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第16章无助理论(1)(2/2)

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“‘习得无助”也称为‘无助理论’,就是指人或动由于重复的失败或惩罚而造成的听任摆布的行为。国心理学家利格曼曾经利用狗过一个著名的试验。他把狗关在笼里,只要蜂音一响,就给狗施加难以忍受的电击。狗关在笼里无法逃避电击,于是在笼里上蹿,狂奔狂吠。经过几次反复实验后,当蜂音一响,狗不再躁动,只是趴在地上,惊恐哀叫。再经过几次电击试验后,当实验者在电击前把笼门打开,此时的狗不但不逃,甚至不等电击现,就倒地和颤抖。它本来可以主动逃避,却绝望地等待痛苦的来临,这就是习得无助。不仅仅是动,我们人也一样,当我们屡次失败,就会破罐破摔,自暴自弃。在这个自杀游戏里,充分的利用了这方法……”

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“什么意思?”郭蓉蓉问。

“好奇怪的名称啊,怎么讲?”

“习得无助。”

“很可能。”丁潜说。

“……每个参与者应该是与恐怖面人一对一接。这样便于引导。恐怖面人告诉参与者画迷的规则,并提供《完全自杀手册》的录像然后,游戏开始。首先由恐怖面题,他会指一个《完全自杀手册》里现的任何事,让参与者画在迷里,然后参与者自行去视频中寻找,找到之后把这个事绘画在迷画里,再与恐怖面人对峙。如果对方走了迷,参与者这次就算失败。接来,再由面题。如此循环,直到参与者用迷困住面人,游戏才算正式结束。我想这里面可能还会有时间限制,或者其他条件制约,来保证游戏的……”

郭蓉蓉忽然一拍脑门,脱,“我想明白了一个疑。那些自杀者经常半夜离家不知所踪,会不会是把完成的迷给这个恐怖面人啊。”

他继续往讲:“我刚才说完了游戏的作,我现在从心理医生的角度谈谈我对它的理解。我不知这些自杀者是如何被选中参与这款游戏的,暂且先不考虑这个问题。我就假设这群人已经参与了这个游戏。我说过,游戏最巧妙之在于回避了‘自杀概念’,否则这些人可能从一开始就心存警惕,这或许并不是设计者希望看到的。因此他采用迂回的方式把自杀概念输给这些参与者——就是要求他们在迷画里加视频里现的事。参与者必须很认真很仔细的的在视频中寻找才能找到要求他们画的图案,尽他们不是主动观看《完全自杀手册》,但也会通过一次又一次的被动观看,了解各自杀方法,甚至会潜移默化的受到视频的影响。与此同时,他们还要绞尽脑,耗尽心力的构思迷,单纯画一个迷或许影响不大,但如果周而复始重复一件复杂而压抑的工作,日积月累,就会对人的心理造成难以想象的负面影响。这倒让我想到了著名的‘learnedhelplessness’理论。”

作……”


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