“‘习得
无助”也称为‘无助理论’,就是指人或动
由于重复的失败或惩罚而造成的听任摆布的行为。
国心理学家
利格曼曾经利用狗
过一个著名的试验。他把狗关在笼
里,只要蜂音
一响,就给狗施加难以忍受的电击。狗关在笼
里无法逃避电击,于是在笼
里上蹿
,狂奔狂吠。经过几次反复实验后,当蜂音
一响,狗不再躁动,只是趴在地上,惊恐哀叫。再经过几次电击试验后,当实验者在电击前把笼门打开,此时的狗不但不逃,甚至不等电击
现,就倒地
和颤抖。它本来可以主动逃避,却绝望地等待痛苦的来临,这就是习得
无助。不仅仅是动
,我们人也一样,当我们屡次失败,就会破罐
破摔,自暴自弃。在这个自杀游戏里,充分的利用了这
方法……”
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“什么意思?”郭蓉蓉问。
“好奇怪的名称啊,怎么讲?”
“习得
无助。”
“很可能。”丁潜说。
“……每个参与者应该是与恐怖面
人一对一接
。这样便于引导。恐怖面
人告诉参与者画迷
的规则,并提供《完全自杀手册》的录像然后,游戏开始。首先由恐怖面
人
题,他会指
一个《完全自杀手册》里
现的任何事
,让参与者画在迷
里,然后参与者自行去视频中寻找,找到之后把这个事
绘画在迷
画里,再与恐怖面
人对峙。如果对方走
了迷
,参与者这次就算失败。接
来,再由面
人
题。如此循环,直到参与者用迷
困住面
人,游戏才算正式结束。我想这里面可能还会有时间限制,或者其他条件制约,来保证游戏的
张
……”
郭蓉蓉忽然一拍脑门,脱
而
,“我想明白了一个疑
。那些自杀者经常半夜离家不知所踪,会不会是把完成的迷
画
给这个恐怖面
人啊。”
他继续往
讲:“我刚才说完了游戏的

作,我现在从心理医生的角度谈谈我对它的理解。我不知
这些自杀者是如何被选中参与这款游戏的,暂且先不考虑这个问题。我就假设这群人已经参与了这个游戏。我说过,游戏最巧妙之
在于回避了‘自杀概念’,否则这些人可能从一开始就心存警惕,这或许并不是设计者希望看到的。因此他采用迂回的方式把自杀概念
输给这些参与者——就是要求他们在迷
画里加
视频里
现的事
。参与者必须很认真很仔细的的在视频中寻找才能找到要求他们画的图案,尽
他们不是主动观看《完全自杀手册》,但也会通过一次又一次的被动观看,了解各
自杀方法,甚至会潜移默化的受到视频的影响。与此同时,他们还要绞尽脑
,耗尽心力的构思迷
,单纯画一个迷
或许影响不大,但如果周而复始重复一件复杂而压抑的工作,日积月累,就会对人的心理造成难以想象的负面影响。这倒让我想到了著名的‘learnedhelplessness’理论。”
作……”